中国科协牵头成立科普游戏联盟 腾讯、盛大等企业加盟

2019-09-11 10:56:16         浏览量:1474

“中国游戏经过长达十数年的高速发展,享受了市场和政策的红利,应该承担更多社会责任”,与会游戏企业代表告诉新京报记者。腾讯游戏副总裁刘铭成为科普游戏联盟首届理事长,西山居、盛大、完美世界、掌趣、三七互娱、游族等12家游戏企业均派出代表担任联盟副理事长。此前,腾讯还专门成立了游戏社会价值探索中心,探索游戏发展过程中的社会意义。

达闼科技创始人兼CEO黄晓庆出席会议,和华为消费者业务首席执行官余承东、宽带资本董事长田溯宁等嘉宾围绕“5G时代:未来通信颠覆性创新”等话题展开高端对话,呈现行业新业态和新应用,带来业界领袖的全新思考。

韩文让表示,希望全市教育系统广大干部职工要自我加压,增强学习的内在动力;要学以致用,增强学习研讨的针对性;要严格组织纪律,推进学习成果转化。进一步认清形势,振奋精神,圆满完成好这次专题研讨培训任务,以优异的成绩向组织交一份合格满意的答卷,为朔州建设塞上绿洲、美丽朔州做出应有的贡献。

针游戏在科普中的作用,中国科协科普部部长白希称,科普游戏设计得当的话,可以让青少年在得到审美愉悦的同时,潜移默化地培养科学兴趣。“在游戏中植入科学知识、科普场景,可以把科学更接地气地传播给公众,让更多人理解并欣赏科技创新的乐趣”,白希在科普游戏联盟成立仪式上说。

2018年,商事审判庭审理了公司、保险等商事案件6814件,审结5899件,结案率86.57%,结案数同比增长18.55%,法官人均结案416件。其中,审理涉民营企业商事案件3101件,为民营企业挽回了经济损失21.6亿元。高效处理破产案件35件,切实保障退出企业、债权人、职工的合法权益。

腾讯游戏副总裁刘铭担任科普游戏联盟首届理事长,她在成立仪式上称,游戏承载着更多媒介的属性,它可以更多地推动科技和大众有效结合。为了探索游戏跟科普内容以及跟中国传统文化的结合,腾讯成立了一个新的部门——腾讯游戏社会价值探索中心,探索游戏发展过程中的社会意义。

这十分可笑!美资深记者斥美打压华为:只能用劣质昂贵的替代品

2018年我国公民具备科学素质比例达到8.47%,比2015年的6.20%提高36.6%,比2005年的1.60%提高4.3倍,为实现2020年达到10%的目标奠定坚实基础。但要正视的是我国与发达国家相比还有不小的差距,如美国公民科学素质水平2008年是28%。

[环球网报道 实习记者 王博雅琪]12日,社交网络上流传着一张美国军事训练场部署着俄罗斯S-300防空系统的卫星图。有俄专家对此表示,图中的S-300防空系统可能由乌克兰提供,以便美军对其进行研究,但这一系统早已过时,不会(给美国)泄露任何有关俄罗斯现代武器的秘密信息。

新京报记者白金蕾编辑王宇校对卢茜

据了解,目前桐乡正在大力发展以先进制造业为核心的实体经济、以乌镇为核心的旅游业和互联网。桐乡市经济开发区共入驻企业400多家,外资企业200余家,2017年实现工业总产值425亿元、上缴税金22.3亿元,全年实到外资2.2亿美元,合同外资3.8亿美元。招商重点发展三大产业,分别是以汽车汽配为主的高端装备制造业、新能源新材料产业和现代服务业。

【国 名】 巴布亚新几内亚独立国(The Independent State of Papua New Guinea)。

新京报讯(记者白金蕾)游戏、短视频等新兴媒介手段正在助力科学技术普及。3月27日,由中国科学技术协会(下称“中国科协”)、腾讯主办的“2019游戏+科普峰会暨科普游戏联盟成立仪式”在京举行。会上,中国科协宣布成立“科普游戏联盟”,该联盟旨在团结国内具有行业代表性的企业、科研机构,共同推动国内科普游戏发展与壮大,以游戏为媒介普及科学知识。

白希也提到了游戏的沉迷属性,“游戏比其他休闲模式更易上瘾,游戏企业必须坚持把社会效益放在首位,把未成年人保护放在首位,正确处理‘义’‘利’关系,针对社会反映强烈的青少年沉迷网络游戏和过度消费等问题,坚决采取有效措施加以规范,这也是中国科协科普部愿意支持成立科普游戏联盟的基本前提。”

无独有偶,此前(3月21日),中国科协还联合中国科学报社、中国科技馆、字节跳动发起“DOU知计划”全民短视频科普行动,号召全国科研机构、科研人员以及具有科普内容创作能力的机构和个人,在抖音短视频平台上创作、发布科普短视频,通过大众更易接受和参与的方式介绍科学知识。

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“中国游戏经过长达十数年的高速发展,享受了市场和政策的红利,应该承担更多社会责任”,与会游戏企业代表告诉新京报记者。

在刘铭看来,游戏之所以可以推动科技和大众结合,原因有三:游戏可以综合运用文字、声音、图象以及影像的信息内容,具有复合式的立体特征,它的趣味性和吸引力非常大;游戏的互动性特别强,它通过和个体用户互动的形式,让用户很大地缩短学习的曲线,强化受众的学习记忆;随着全球化的趋势,游戏在全球范围内共同发行内容,它在时间、空间、地域上几乎没有界限,可以更快地让同样一些信息技术无边界传达到大众身边。

值得注意的是,山东重工下属企业潍柴动力在香港上市15年来,年收入从不过61亿元到2018年收入预计达到1600亿元左右,营收实现26倍跨越。归属于上市公司股东的净利润已从2004年的5亿元,提升到了2018年的80亿元左右;上市以来累计拿出100多亿元现金用于分红,回馈投资者。

报告显示,资生堂2018年全年销售额达到10948.25亿日元(约99.78亿美元),同比增幅8.9%;营业利润达到了1083.50亿日元(约9.88亿美元),同比增长34.7%。期内,日本和中国市场贡献了主要销售额,其中,中国市场销售额达1907.99亿日元(约17.39亿美元),成位仅次于日本的第二大重要市场。

去年,腾讯推出了如《纳木》《微积历险记》《肿瘤医师》《电是怎么形成的》等一系列科普游戏作品。

来源:环球网

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